Компьютерные игры зародились как развлечение с невероятно высоким порогом вхождения и глубокими сюжетами, что отчасти объяснялось стремлением нивелировать недостатки игр в графике. Но в последние годы наметилась тенденция снижения сложности прохождения игр. Издатели стремятся удержать игрока у своего продукта, подстраивая игровой мир под него таким образом, чтобы не оттолкнуть его высокой сложностью, не дать переключится на проекты конкурентов. 

Противоречит этому, необычайная популярность Demon Souls и Dark Souls, которые смогли доказать, что снижение сложности игр не всегда оправданный шаг. И что высокая сложность игрового развлечения может сама по себе стать преимуществом перед конкурентами.

индустрия

Сегодня игровые мощности растут как на дрожжах, графика игр почти сравнялась с кинофильмами, а бюджеты иных проектов превышают голливудские блокбастеры. Давление денег на идеи, главная цель современного игростроя - это попытка оправдать заоблачный бюджет и постараться заработать. Отсюда и неумолимое снижение сложности, упрощение сюжета, постоянное переиздание брендовых игр.  Зачем вкладывать миллионы в перспективный, но никому неизвестный проект, если можно вложить их в новую часть уже раскрученной игры.

Раньше игры делали не ради дохода, но ради самой идеи, талантливые программисты годами посвящали свое время для создания «игр своей мечты», любая идея пришедшая в голову шла в работу, рождались и умирали сотни проектов так и не сумев пробиться к игрокам. Но почти все дошедшие до релиза стали легендами индустрии, и сегодня игры той эпохи с удовольствием проходят игроки по всему миру, пишут дополнения и новые уровни. Многие игры стали родоначальниками целых жанров, сумев сойти с мониторов игрока на страницы книг и киноэкраны. В первую часть игровой серии Fallout играют едва ли не чаще, чем в последнюю, хотя их разделяют восемнадцать лет технологий.    

индустрия

Но сегодня, мечты превратились в промышленное производство, и верховенство над созданием игр взяли не программисты, а бухгалтеры. Уже традицией стала практика выхода, по экономическим причинам, забагованных и сырых игр, которые уже на второй день релиза начинают дорабатывать и допиливать патчами, вызывая тонны строк негодования пользователей на форумах. Многие компании выпускают уже даже не «бета», а ранние «альфа» версии игр, которые едва ли можно считать полноценным продуктом. 

Экономика вещь безжалостная, игровая индустрия одна из самых рискованных отраслей для вложения денег, рисковать на этом рынке инвесторы предпочитают все меньше, отсюда стремление пользоваться лишь проверенными алгоритмами. Меньше экспериментов, больше графики, вот типичный рецепт современного игродела, и сроки, сроки, сроки. Лучший пример здесь, японская игровая вселенная Final Fantasy, число частей давно перевалило за десяток, но продолжает выходить, пользуясь раскрученным именем.  

индустрия        

Безудержный рост бюджетов игр привели к необычайному оскудению действительно свежих идей, игровая индустрия начала застаиваться, игроки начали обвинять разработчиков в искусственности индустрии, маленькие студии закрываться, а большие поглощать друг друга. И вот уже на этом поле действует менее десяти крупных компаний, которые на аутсорсе держат по нескольку маленьких студий. Список разработчиков игр в компании Blizzard поражает воображение, сотни и сотни имен, из которых менее половины – это люди вовлеченные в создания игры, но еще больше вовлечены в дистрибуцию, и все они разбросаны по дочерним филиалам по всему миру.  

Ветер перемен принесла Всемирная Сеть, совершив нечто сродни революции. Интернет сумел возродить независимые игры, схема один разработчик=одна игра. Сеть заполнили вал поделок независимых разработчиков – «Инди» игры, большая часть из которых неоднозначные работы, но встречаются и весьма талантливые проекты, сумевшие покорить игроков и привлечь к себе внимание. Minecraft созданный одним разработчиком – Маркусом Перссоном завоевала огромную популярность и разошлась десятками миллионов копий.  

индустрия

Главное в «инди» играх возможности которые появляются для разработчиков, отойти от вопросов финансирования и сосредоточится над качеством идейной составляющей. Если приложить сюда возможность сбора средств через краудфандинг-ресурсы, привлечение таланта фрилансеров со всего мира для разработки и распространение через цифровую дистрибуцию, то выходит, что даже у маленьких студий сегодня есть шансы выдержать конкурентную борьбу с корпорациями-мастодонтами рынка.

Игровая индустрия, пройдя путь от разработки одиночками-энтузиастами позже перешла в состояние увеличения бюджетов, времени и разработчиков, но с столкнулась с неизбежной унификацией разработки и голодом идей. Но сегодня вновь поднимают голову независимые программисты полные интересных идей, руки которых не связаны экономическими факторами и издержками. Игроки устали от громких имен, гонки графики и технологии, им все больше хочется видеть игры с глубоким и сложным игровым процессом, хотят, чтобы игры не только развлекали, но и могли составить конкуренцию живому человеческому разуму.